El día 24 de enero
llevamos a cabo la octava sesión, dedicada a la inteligencia visual-espacial.
Planteamos este taller en forma de juegos, ya que el alumnado disfruta
aprendiendo mediante la gamificación y utiliza su inteligencia visual-espacial
para competir de forma constructiva entre ellos.
La inteligencia
visual-espacial comprende la capacidad de pensar en tres dimensiones.
Es una inteligencia que reúne un conjunto de habilidades mentales relacionadas
con la navegación y la rotación de objetos.
En esta
inteligencia se involucra con la resolución de problemas espaciales, reales o
imaginarios, y también incluye la capacidad para utilizar sistemas simbólicos.
Las personas
con mayor nivel de inteligencia visual-espacial son capaces de reconocer y
elaborar imágenes con gran facilidad; distinguir entre rasgos específicos de
los objetos, razonar acerca del espacio, color, línea, forma, figura; construir
diagramas, mapas, y maquetas.
Es
la inteligencia que tienen los marineros, ingenieros, cirujanos, escultores,
jugadores de ajedrez, arquitectos o decoradores.
Les presentamos
a los alumnos una serie de acertijos, fotografías y dibujos para los que tienen
que utilizar su capacidad visual y espacial. Pinchando en la imagen que aparece
debajo se puede acceder a la presentación:
Como les mostramos a los alumnos las respuestas después de cada juego, es importante que el docente tenga una guía, de forma que pueda controlar el desarrollo del taller sin que el alumnado vea las respuestas de antemano. Puede acceder a la guía pinchando en este enlace.
Aunque el taller puede desarrollarse mediante el uso exclusivo de la pizarra digital, podemos utilizar objetos con el fin de dar mayor dinamismo al taller. Así, para algunas de las actividades podemos llevar objetos tales como cerillas, cartas o vasos con agua.
Del mismo modo, para facilitar alguno de los juegos, podemos llevar en papel impreso un par de actividades y facilitárselas a los alumnos.
Diapositiva 41:
Diapositiva 64:
Los alumnos participaron de forma muy activa en el taller. Habíamos preparado más juegos de la cuenta por si sobraba tiempo, pensando que podríamos hacer la mitad de las 72 diapositivas preparadas. Hicieron todas.
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