4ª SESIÓN: "EXPERIMENTANDO CON FLUIDOS"

     El 28 de noviembre tuvo lugar la primera sesión de experiencias con el grupo de altas capacidades dedicada a los FLUIDOS.
     Empezamos con los líquidos, primero comprobamos la equivalencia entre 1 litro y un decímetro cúbico y después analizamos los volúmenes aparentes y reales de dos copas. A continuación estuvimos hablando de la densidad y vimos lo denso que es el mercurio, del agua, del aceite, del alcohol y de las latas de refrescos azucaradas y light.
     También vimos como se distribuye un líquidos en vasos comunicantes y dos líquidos en un tubo en U.
     La segunda parte la dedicamos a los gases, vimos los efectos de la presión a baja temperatura, la implosión en una lata de refresco, la posibilidad de que un poco de papel pudiera sostener el líquido de una botella invertida, la succión de un huevo cocido en una botella donde habíamos consumido el oxígeno, el aumento del volumen de un globo colocado  en una campana de vacío, el ascenso del líquido en una probeta después de que la vela de su interior hubiese consumido el oxígeno y la ebullición de agua sin calentarla.
El último experimento basado en el principio de Bernoulli donde vimos como el aire a gran velocidad de un secador podía mantener en suspensión varios objetos ligeros.




3ª SESIÓN: "APP INVENTOR"

 

     En el programa de atención al alumnado con altas capacidades hemos trabajado hoy 22 de noviembre de 2019 con App Inventor. Con esta aplicación online desarrollada por el MIT se pueden realizar aplicaciones para móviles con sistema Android. Es necesario instalar una aplicación en el dispositivo Android, que se encuentra en Play Store para poder instalar y probar las aplicaciones creadas. Les pedimos a los alumnos que trajeran sus móviles si tenían para poder comprobar al momento los resultados de su aplicación.

     La producción de apps por parte del alumnado contribuye a lograr un aprendizaje más motivador, globalizado, constructivo, significativo, tecnológico y competencial. 

     La producción digital fomenta las vocaciones científicas y tecnológicas (STEAM) y sugiere fórmulas muy interesantes y educativas para utilizar en el aula y en el tiempo de ocio personal.

     En la página web https://appinventor.mit.edu/ y con una cuenta de correo de Google es posible realizar aplicaciones online que después se pueden descargar e instalar en el móvil para probarlas.

     En la sesión se ha seguido un tutorial para realizar una primera aplicación sencilla, aunque se les ha informado que pueden encontrar otros tutoriales para profundizar más si es que les gusta.

     En este enlace está el tutorial que hemos seguido y los otros más avanzados.
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/beginner-videos. Para la explicación inicial y el seguimiento paso a paso he hecho una presentación tomando la información del tutorial.






2ª SESIÓN: "EL ACERTIJO DE EINSTEIN"

     En el cuestionario final que los alumnos rellenaron al final del curso anterior, destacaron que uno de los talleres que más les había gustado fue el de juegos de lógica, ya que les permitía trabajar en equipo, competir entre ellos y utilizar su inteligencia de forma funcional y divertida. Así, decidimos volver a hacer un taller de juegos de lógica, pero sin repetir lo realizado el año anterior.

     Por ello, tomamos como punto de partida un juego de lógica al que muchos llaman "El acertijo de Einstein", y que en realidad sigue la mecánica de los juegos de lógica que realizaron durante el curso 2018/2019 (https://acaigeraldbrenan.blogspot.com/2019/05/17-sesion-juegos-de-logica.html).

     El planteamiento de la adivinanza es el siguiente: "En una calle hay cinco casas de colores distintos, y en cada casa vive una persona de distinta nacionalidad. Los cinco dueños son muy suyos: beben diversos tipos de bebida, fuman diferentes marcas de cigarrillos, y cada uno tiene una mascota distinta a la de las demás. A partir de las siguientes pistas, ¿quién es el dueño del pez?". 

     Dividimos a los alumnos en grupos para que compitan entre ellos de forma deportiva, y les facilitamos una plantilla para que puedan ir completando los datos.

 plantilla
     A continuación se han dado 15 pistas más. 

1. El británico vive en la casa roja. 
2. El sueco tiene un perro como mascota. 
3. El danés toma té. 
4. El noruego vive en la primera casa. 
5. El alemán fuma Prince
6. La casa verde está inmediatamente a la izquierda de la blanca. 
7. El dueño de la casa verde bebe café. 
8. El propietario que fuma Pall Mall cría pájaros. 
9. El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill
10. El hombre que vive en la casa del centro bebe leche. 
11. El vecino que fuma Blends vive al lado del que tiene un gato. 
12. El hombre que tiene un caballo vive al lado del que fuma Dunhill
13. El propietario que fuma Bluemaster toma cerveza. 
14. El vecino que fuma Blends vive al lado del que toma agua. 
15. El noruego vive al lado de la casa azul. 

     Todos los grupos resuelven el acertijo trabajando cooperativamente. Teniendo en cuenta sus capacidades, el profesor lleva un guía (se puede visualizar pinchando aquí) con más juegos de lógica por si sobrara tiempo, algunos de los cuales se llevan a cabo. 

     Se puede visualizar la solución al acertijo pulsando en este enlace








CURSO 2019/20. 1ª SESIÓN: "DECIDAMOS"

     El 8 de noviembre arranca el grupo de trabajo con una sesión cuyos objetivos son varios. 

- En primer lugar, para que el alumnado se presente y se conozca.

- En segundo lugar, que los alumnos nuevos se sientan bien acogidos y sientan que forman parte de un grupo.

- En tercer lugar, la sesión consiste en presentar al alumnado las propuestas de talleres que el equipo docente del grupo de trabajo ha considerado que pudiera interesar a los alumnos, teniendo en cuenta sus características y los resultados del cuestionario que rellenaron a final del curso anterior acerca de sus propuestas de mejora, análisis de resultados y propuestas para este curso (véase la información al respecto en el siguiente enlace: 

     Para todo ello, les mostramos al alumnado una presentación de las propuestas. Dicha presentación puede visualizarse pinchando en la imagen que aparece a continuación: 

 DECIDAMOS PRESENTACIÓN

     Con el fin de recoger los resultados de la información proporcionada por los alumnos respecto a las propuestas que aparecen en la presentación, les damos a cada alumno un cuestionario para que marquen las actividades que más les llaman la atención o por las que muestran un mayor interés:


 CUESTIONARIO
     Los cuestionarios completos de los alumnos pueden visualizarse pinchando en este enlace. De tal modo, de acuerdo a los talleres propuestos a los alumnos, hemos realizado una compilación para conocer cuáles son sus preferencias. En cualquier caso, les advertimos de que este cuestionario tiene un sentido orientativo, y que la elección de los talleres por parte del equipo docente atenderá asimismo a la viabilidad y el contenido didáctico de los talleres. 

  Pulsando sobre la imagen que aparece debajo, puede visualizarse los resultados del cuestionario.

 RESULTADOS
     Por otra parte, al alumnado que no participó en el grupo de trabajo el curso anterior (un alumno de 3º, una alumna de 4º y los cinco de 1º ESO) les facilitamos un cuestionario inicial para conocer su visión de lo que significa tener altas capacidades. Al resto del alumnado no se lo facilitamos, ya que al haberlo completado el curso anterior no nos parece necesario que vuelvan a responder a las mismas preguntas. 

 CUESTIONARIO INICIAL



     Nos entusiasma la ilusión que los alumnos muestran por el inicio del grupo de trabajo durante este curso. Esperamos responder a sus expectativas.